New York by Night

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » New York by Night » The New York Public Library » Магия Крови


Магия Крови

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Обучение
После освоения основного пути, многие маги крови продолжают изучать тайные силы вселенной. Выбор вторичного пути это смесь личных предпочтений и доступности предпочитаемой магии. В клане Тремеров желание изучать пути и ритуалы всё время растёт из за того что престиж и уважение внутри клана напрямую зависят от магических сил. Несмотря на это, тауматургу требуется настойчивость и самоотверженность в погоне за их магии крови.

Обучение вторичному пути требует либо Ментора, которому известен желанный путь, либо оккультный материал, который содержит составляющие сущность знания для дешифровки магии. Без доступа к одному из этих источников персонаж не может изучить фундаментальные основы пути, хотя маг крови и может создать путь из обрывков знаний (с нуля). Этот вариант требует очень много времени.

Для мага крови путь открытия слухов о возможных наставниках и потерянных тайных знаниях может оказаться интересным и захватывающим. Поиски особой и редкой информации могут быть долгими и трудными и, возможно, перерастут в отдельную историю.

Как всегда, последнее слово остается за рассказчиком в вопросах может ли персонаж изучить – или даже найти – знания, которые ищет.

Список доступной Магии Крови
Тауматургия
Тёмная Тауматургия
Колдовство
Некромантия
Акху

Ритуалы
Пожалуй, самым удивительным аспектом магии крови всегда оставалось разнообразие методов её применения. При должном количестве времени, проведенных в исследовании нового ритуала, колдун может преодолеть почти любое препятствие – или создать практически любой эффект. В сущности, если маг пожелает, теоретически он сможет даже дублировать любой эффект другой Дисциплины или создать ритуальный аналог, позволяющий защититься от подобных эффектов. И это только начало, поскольку магия крови способна произвести и бесконечное число новых, ни на что не похожих эффектов.

Хотя такая многосторонность наделяет Тремеров огромными преимуществами перед другими кланами, эти способности глубоко ограничены. Основное отличие между путями и ритуалами (и любыми другими Дисциплинами) заключается в том, что каждый ритуал требует времени как для подготовки, так и для совершения церемониальных действий. В то время как большинство Дисциплин сородичей приводят соответствующие эффекты в действие мгновенно, ритуалы не приспособлены для импровизированного использования из-за ограничения по времени, а также необходимости иметь под рукой определённые материалы.

Освоение новых ритуалов
Изучение ритуалов также требует времени и энергии. Приобретение нового ритуала предполагает обладание значением магии крови, равным или превышающим уровень ритуала (Рассказчик также способен решить, что игроки могут вложить очки опыта для компенсации этой разницы).

Доступ к освоению ритуала требует обучения под наблюдением опытного наставника, который знает этот ритуал или обладает инструкциями, детально описывающими как теоретические, так и практические стороны обучения. Но у Тремеров зачастую не возникает с этим проблем из-за мистических связей с коллективом тауматургов и объёмных магических библиотек. Как бы то ни было, другие персонажи, посвятившие себя изучению кровавой магии, могут обнаружить, что путь к этому древнему могуществу окажется для них куда дольше, чем они предполагали. В частности, если маг посвящает всё своё время и прикладывает невероятные усилия к изучению ритуала, то (Рассказчики, будьте осторожны!) процесс может быть сокращён наполовину с учётом других факторов, влияющих на время обучения – но только если Рассказчик сочтёт это целесообразным. Тем не менее, Рассказчику следует постоянно модифицировать время обучения для того, чтобы вплести историю об освоении ритуала в общий ход хроники и не допустить возникновения “периодов затишья”, в ходе которых игроки не будут заниматься ничем, кроме целенаправленных тренировок.

Всякий раз, когда маг получает новый уровень в магии крови, в его мистическом арсенале появляется “бесплатный” ритуал, уровень которого равен новому значению Дисциплины. Этот дополнительный ритуал не требует траты времени (поскольку считается, что маг разучил его в ходе освоения нового уровня), однако любые новые ритуалы предполагают уже полноценное обучение в ходе длительного периода времени. Обратите внимание, что эта таблица указывает только время, необходимо для освоения существующих ритуалов (в противовес их созданию).

•○○○○

Одна неделя

••○○○

Один месяц

•••○○

Один сезон

••••○

Два сезона

•••••

Один год

Ритуалы
Обратите внимание! Разрешены ритуалы только из редакций Revised и v20. Все остальные не считаются действительными — или вовсе не существовали никогда.

Тауматургия
Первый уровень
Второй уровень
Третий уровень
Четвёртый уровень
Пятый уровень

Колдовство
Первый уровень
Второй уровень
Третий уровень
Четвёртый уровень
Пятый уровень

Некромантия
Первый уровень
Второй уровень
Третий уровень
Четвёртый уровень
Пятый уровень

Акху
Во многом ритуалы Чародейства Сетитов повторяют Тауматургические — если не считать, что многие из них старше Тауматургии как науки, хоть и стоит за ними иная сила и они носят другие названия. Существуют так же специфические ритуалы, но о них знают далеко не все Чародеи клана Змеи.

+2

2

Тауматургия

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.

Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распростарнено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею.

Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позоляющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические "заклинания" былых ночей. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним из владеющих этой Дисциплиной.

Когда персонаж впервые осваивает эту Дисциплину, игрок выбирает путь для своего персонажа. Этот путь считается первичным путем персонажа, и он автоматически получает одну точку в нем, а также один ритуал первого уровня. Затем, всякий раз, когда персонаж поднимает уровень своей Тауматургии, значение его первичного пути также увеличивается на единицу. Ритуалы изучаются отдельно, по ходу истории; игроки не должны тратить очки опыта на изучение ритуалов, но должны найти кого-нибудь, кто обучит их желаемому ритуалу.

Значение путей никогда не превышает пяти, хотя общее значение Тауматургии и может быть выше. Если персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути и затем вновь поднимает значение Тауматургии, он может потратить свою «свободную» точку пути на другой путь. Тауматурги могут создавать собственные пути (при сотрудничестве игрока и Рассказчика), когда достигают шестого уровня Тауматургии.

Многие вампиры (мудро) боятся Тауматургии. Это крайне могущественная и гибкая Дисциплина, и с ее помощью можно добиться почти всего, что только может пожелать Сородич.

Пути
Пути определяют тип магии, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.

Как уже упоминалось выше, первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины. Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно за очки опыта. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше, чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.

Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, игрок тауматурга должен потратить пункт крови и сделать бросок Силы Воли против сложности, равной уровню пути +3. Требуется лишь один успех, чтобы активировать эффект пути — уровни путей, а не успехи, определяют силу магии крови. Неудача в этом броске означает, что магия крови не срабатывает, а провал указывает, что персонаж теряет пункт постоянной Силы Воли. Очевидно, что Тауматургия — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге».

0

3

Алхимия

Истоки Тауматургии частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая занималась изменением свойств выбранных образцов. Кроме того, немалая часть кодифицированной структуры Тауматургии и ее базовых принципов весьма схожи с алхимическими.

Однако в течение почти тысячелетия, которое прошло после первых опытов Тремеров в магии крови, алхимия была заброшена. Современные технологии делают возможным почти все, что может делать этот путь, и даже много большее — скажем, куда проще и надежнее добывать золото в шахте, чем создавать его, преобразовывая другие вещества. Впрочем, старые привычки среди вампиров умирают с трудом, и клан Тремеров — не исключение. Немногочисленные старейшины по-прежнему практикуют этот путь, и некоторые из них продолжают преподавать его своим потомкам, чтобы проиллюстрировать основные принципы современной магии крови.
Количество успехов в броске активации определяет, насколько радикально тауматург может изменить форму указанного вещества. Ему не обязательно тратить все успехи — тауматург, желающий произвести лишь простое изменение, не обязан превращать свинец в золото, если набрал пять успехов. Однако тауматург должен набрать хотя бы минимальное требуемое количество успехов, чтобы произвести желаемый эффект.

Для превращения одного элемента в другой нужно быть знакомым с обоими элементами. Никто не сможет внезапно превратить гелий объемом с воздушный шар в сферу из твердого титана, если ни разу не имел дела ни с одним из этих веществ. Простого знания атомного числа недостаточно, чтобы настолько радикально исказить законы природы. Но стоит отметить, что «Алхимия» не делает различия между природными и искусственными веществами — она воздействует на эйнштейний с той же легкостью, что и на углерод.

Учтите также, что этот путь вышел из употребления, потому что в нынешние ночи он куда менее полезен, чем в прошлом. Преобразование создает «образцы», а не настоящие мировые ресурсы, и их нельзя разделить на меньшие части. Кусок золота — это кусок золота, при попытке вычеканить из него монеты, он превратится в кучу бесполезной грязи. Прежде чем вы зададите вопрос — да, это значит, что Тремер-анарх не сможет создавать атомные бомбы, превращая ботинки князя в уран. Но ничто не мешает превратить свинец в золото и продать этот кусок золота кому-то еще — caveat emptor! («Пусть покупатель будет бдителен» — лат.)

Кроме того, применение этого пути предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих.

Знание вампиром «Алхимии» определяет, насколько сильно он может менять указанное вещество.

•○○○○

Простое изменение агрегатного состояния — твердое в жидкое, жидкое — в газообразное и т.д.

••○○○

Сложное изменение состояния — жидкое в конкретную форму твердого, разделение воды на облака несвязанного водорода и кислорода и т.д

•••○○

Сложные изменения состояния — воду в пригодный для дыхания О2 и свободный Н2, разделение смесей на отдельные элементы и т.д.

••••○

Небольшие изменения в строении, вроде увеличения или уменьшения атомного числа элемента на пять от изначального значения.

•••••

Сверхъестественное изменение структуры, вроде превращения свинца в золото или азота — в радий.

Биотарматургия

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремеров, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Биотауматургия не требует траты пунктов крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуется одна неделя на каждый уровень, а с третьего по пятый уровень пути — один месяц на каждый уровень. Скажем, для создания эффекта первого уровня пути потребуется одна неделя, а для эффекта третьего уровня — пройдет три месяца, прежде чем опыты биотауматурга принесут плоды.

Биотаумтатургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Рассказчику рекомендуется модифицировать сложность бросков Биотауматургии пероснажа, если у него отличная лаборатория, или если оборудование крайне примитивно. Работа в плохо оснащенной лаборатории может увеличить сложность на два, а первоклассное оборудование может понизить сложность на два.

•○○○○ Тауматургическая Экспертиза
Тауматург может взять образец ткани у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «номральная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.

••○○○ Тауматургическая Хирургия
Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.

•••○○ Малое Анимирование
Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».

••••○ Большое Анимирование
На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.

••••• Разумное Создание
Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит…). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути или выше. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.

Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!

•○○○○

Один фунт (0.45 кг)

••○○○

20 фунтов (9 кг)

•••○○

200 фунтов (90 кг)

••••○

500 фунтов (226.8 кг)

•••••

1000 фунтов (453.6 кг)

Зелёный путь

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Считается, что истоки этого «Зеленого Пути» лежат в «Ордене Натуристов», друидической фракции клана Тремер. Большинство владеющих этим путем — члены этого ордена, а те, кто к нему не принадлежат, наверняка обучаются у ментора-члена ордена. Согласно тем, кто знаком с историей Тремер, «Зеленый Путь» — основанное на магии крови ответвление магических разработок, некогда практиковавшихся Домом Диэдне, орденом смертных магов, уничтоженном Тремерами во время Темных Веков.

•○○○○ Мудрость трав
Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.

••○○○ Скорость смены сезонов
Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.

•••○○ Танец Лозы
Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремера, в которой расставлены деревца в горшках.

••••○ Зелёное убежище
Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в шесть футов (1.83 м) высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сврехъестественные целительные свойства, но ни один сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.

••••• Пробуждение лесных великанов
Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Пусть и не столь многогранные, как элементали или иные вызванные духи, деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.

Онейромантия

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремеров. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремеры, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.

После недавнего разгрома шабашитсих отступников Тремеров «Путь Морфея» перестал быть распространенным знанием, и Онейромантия больше не несет на себе клейма, которое некогда ассоциировалось с теми, кто занимается ею. С приближением Геенны старейшины клана Тремеров пересмотрели пренебрежительное отношение к Онейромантии в клане, пытаясь получить больше сведений о разворачивающихся событиях.

Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение трех ходов будет страдать от таких же штрафов, как если бы проснулся днем (максимальный запас кубиков равен значению Человечности). Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

•○○○○ Знамения
При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. Проснувшись после ворожбы, каинит может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.

••○○○ Предвидение
«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпретируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.

•••○○ Послание сна
Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субъект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.

••••○ Гадание
Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.

Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутаны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.

••••• Раскрытие мечтаний души
Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.

Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.

Привлечение Огней

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.

Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.

Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира и не наносит аггравированную рану — она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно поджигает, как обычно, и персонаж не может его контролировать.

•○○○○ Свеча

••○○○ Огненная ладонь

•••○○ Костёр

••••○ Большой костёр

••••• Инферно

Проклятие крови

Старейшины вампиров всегда кичились своей властью над более слабыми вампирами – служителями и неонатами. С угрозой приближающейся Геенны, юные сородичи активно ищут путей ускользнуть из той мертвой хватки, которою старейшины обладают в Джихаде. Движимые в своих целях этим желанием, несколько самовольно практикующих тауматургию Пандеров и Каитифов объединились и разработали этот тауматургический путь, как средство для свержения тех, кто выше их.

Разрабатывая данный путь тауматургии, эти бунтари обратились к фундаментальнейшим принципам — использованию неотъемлемо следующих вампирскому Становлению недостатков. С развитием нового способа узурпации силы и крови старейшин, паранойя последних возросла в геометрической прогрессии. Действия этих новоиспеченных тауматургов подстегнули во дворах элизиумов слухи о близящемся Судном Дне.

•○○○○ Буйство Зверя
С момента Становления, собрат таит в себе ярость и инстинкты первобытного Зверя — это первое бедствие, сопутствующее Изменению. Пробуждаясь, Внутренний Зверь, повергает вампира в состояние безумного, яростного бешенства. Некоторые собратья пытаются держать своего Зверя под контролем, тогда как другие с радостью скользят по волнам своего неистового буйства. Тауматург, пробуждающий эту силу, выманивает на поверхность Зверя своей жертвы, высвобождая свирепого убийцу.

••○○○ Бремя Солнца
Невозможность бодрствования днем — это проклятие, которое сопутствует Становлению. Вынужденные поддерживать тайное существование ночью, сородичи теряют возможность когда-либо увидеть солнце. Как только этот огненно-белый шар появляется на востоке, сородичи чувствуют его отягощающее бремя — оно погружает их в глубокий сон. Эта сила позволяет тауматургу вызвать такую же сонливость, как и та, которую приносит солнце во время долгих дневных часов.

•••○○ Притупленный зуб
Все вампиры нуждаются в крови, чтобы выжить — в поддержке своих нежизней они зависят от смертных сосудов для насыщения и от Поцелуя. Когда Сородич питается, он обычно увеличивает свои клыки, чтобы легче прокусить плоть жертвы. Обращаясь к этой силе, тауматург мистически затупляет клыки субъекта, лишая его способности их эффективно использовать. Клыки затупляются до такой степени, что пронзать ими плоть становится практически невозможно, что заставляет пораженного Собрата искать альтернативные способы питания.

••••○ Предательские Узы
Способность создавать Узы Крови — одно из самых могущественных свойств витэ Сородича. Хозяин, дарящий свою кровь жертве в течение трех отдельных ночей, наполняет своего раба сильным влечением и привязанностью к себе. Находясь под Узами Крови, раб становится самым надежным и преданным инструментом хозяина, готовым сделать что угодно, лишь бы его удовлетворить.

Обычно, если связь Уз становится нестабильной или слабой, существует вероятность, что разум раба может затмить чувство ненависти, хотя пока эти эмоции проявятся, может пройти время, соизмеримое с несколькими человеческими жизнями. Тауматург, применяющий эту силу, мгновенно пробуждает внутри раба порожденное злостью эмоциональное состояние – если раньше там была любовь, то теперь его чувствами управляет только лютая ненависть. Эта сила вызывает в крови цели обратную реакцию, временно искажая любые узы, под которыми она находится – от свежайших до создаваемых годами.

••••• Слабость Веков
Эта ужасающая способность искажает кровь внутри вампиров, временно отсекая способность поддерживать их бессмертие. Соприкасаясь с телом жертвы, тауматург может сдернуть с нее покров нестарения и быстро превратить ее в дряхлую развалину. За мгновения, тело жертвы открывает правду о ее истинном возрасте, сморщиваясь и ссыхаясь в отражении груза прожитых лет. Ко всему прочему, у жертвы удлиняются клыки и проявляются другие наглядные особенности, подчеркивающие ее вампирскую натуру. Древние вампиры попросту превращаются в калек — их собственные тела становятся их же худшими врагами.

Возмездие Отца

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди каинитов. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови. Применение этого пути горячо обсуждается в Шабаше, поскольку некоторые считают это эквивалентом принятия на себя власти Каина над всеми вампирами.

Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.

Эти способности действуют только на каинитов. Они не влияют на люпинов, смертных или гулей.

•○○○○ Литания Циллы
Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и Винкулумах.

••○○○ Гордыня Ведьмы
Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.

•••○○ Пир Праха
Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.

••••○ Немилость Уриэля
Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.

••••• Прощание
Многие шабашиты справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери. Поскольку большинство шабашитов добивается силы и положения при помощи диаблери, они должны привести свои воззрения в соответствие с наказами Каина, и эта способность порождает сильнейшее чувство смирения.

Путь Громовержца

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.

Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.

Когда чародей накапливает энергию молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

•○○○○ Искра
Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.

••○○○ Освещение
Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.

•••○○ Разряд
Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.

••••○ Ярость Зевса
Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.

••••• Око Бури
Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Глаз Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.

Домашнего Очага

Для тех Тремеров, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремеры активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом — это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения.

•○○○○ Вестник Гостя
Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал, вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.

••○○○ Приказ Хозяина
Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…

•••○○ Гармония Разногласия
Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.

••••○ Времепорт
Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно перенестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.

••••• Откровения Котла
Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).

Искажения

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Одна из теорий утверждает, что тайнам пути Тремеров научили демоны, и что использование пути подводит колдующего опасно близко к инфернальным силам. Согласно другому мнению, «Путь Искажения» — наследие тех времен, когда клан Тремеров был еще смертным. Третья из основных теорий, и наиболее неприятная для Тремеров, гласит, что путь происходит от Последователей Сета, и что его знание было продано клану Тремеров за неназванную цену. Последний из слухов, разумеется, горячо отрицается Тремерами, что автоматически делает его любимой темой обсуждения, когда всплывает данный вопрос.

«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души.

•○○○○ Противоречия
Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.

••○○○ Низвержение
Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющи, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.

•••○○ Разъединение
«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремерами, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.

••••○ Привыкание
Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремеры обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.

••••• Зависимость
Многие бывшие пешки клана Тремеров утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.

Крови

Почти каждый Тремер изучает Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

•○○○○ Вкус Крови
Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремеров. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, при трех или более успехах, не совершал ли он недавно диаблери.

••○○○ Неистовство крови
Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субьекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение, если тауматург поднимает его Физические Атрибуты, или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

•••○○ Сила Крови
Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.

••••○ Кража Витэ
При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).

••••• Котёл крови
Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.

Марса

Редкие шабашиты сохранившие тауматургические таланты, сосредоточились на помощи секте в военное время. Этот путь доказал свою полезность в Военных Празденствах и повернул ход отдельных противоборств со старыми вампирами. Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.

•○○○○ Боевой Клич
Вамир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей нежити. Вампир издает первобытный крик, чтобы активироват эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.

••○○○ Истинный удар
Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно

•••○○ Танец Ветра
Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.

••••○ Бесстрашное Сердце
Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.

••••• Братья по Оружию
Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде стаи во время Военных Празднеств.

Мощи Нептуна

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.

Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», игрок может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация понижает сложность бросков «Мощи Нептуна» на единицу, когда тауматург имеет дело с указанной средой, но повышает ее на один при обращении с противоположным видом воды. В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и сложность управления ею остается неизменной.

•○○○○ Глаза Моря
Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые сородичи смеются над подобными утверждениями.

••○○○ Водная Тюрьма
Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.

•••○○ Кровь в воду
Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считанные мгновения.

••••○ Текучая Стена
Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.

••••• Обезвоживание
На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.

0

4

Проклятий

Уже на заре истории люди научились ненавидеть, завидовать и желать зла друг другу. Из подобной озлобленности и родились проклятья. Большинство из них были обычными словами и жестами, но некоторые, сказанные с особым пылом и злобой, воплощались в реальность и создавали настоящие проклятия. В темных глубинах жгучей ненависти проклятия наполнялись могуществом и становились все более существенными, до тех пор, пока люди не обретали возможность сглазом либо наговором обрушивать несчастья на своих близких.

Путь Проклятий был разработан и доведен до совершенства на ранних этапах истории Тауматургии. В некоторых кругах он все еще известен под своими ранними названиями: Злые Чары (Maleficium), Ведьмовство (Hexen-Craft), а также Сглаз. С жертвами этого пути, которых также называют «проклятыми», обращаются так, будто они крайне неадекватны, причем зачастую до такой степени, что они становятся изгоями общества. Когда проклятый поражен, друзья и общество стараются отстраниться от жертвы проклятия, что отделяет его от них и ведет проклятого к отчуждению.

Проклиная жертву, тауматург обнаруживает себя – проклятья должны быть сказаны громко и прямо на цель своего дурного влияния, хотя само проклятие часто бывает составлено на мертвых языках и звучит, как тарабарщина. В современных индустриализированных странах многие не принимают во внимание возможность проклятия со стороны многословного болтуна, в то время, как в некоторых областях мира на колдуна, действующего столь нахально, немедленно бы напали. Кроме того, чтобы проклясть жертву, тауматург нуждается в некотором количестве ее сущности. Эта сущность может быть волосами, кровью, плотью либо любой другой частью тела жертвы. Подобная связь обязывает мистические энергии принести несчастье проклятому.

Учитывая тяжелый психологический эффект, производимый на жертву, цель может пытаться противостоять всем силам этого пути броском Силы Воли (сложность 7, если не указано другого). Подобное происходит, когда жертва утверждает силу своей воли и силу себя, как личности, чтобы сбросить гнет анафемы. Тауматург может снять насланное им проклятие в любой момент, когда пожелает, что может оказаться отличным подспорьем в сделке.

•○○○○ Стигмата
Одно из основополагающих проклятий – жертва поражается невидимым клеймом, которое проявляется лишь для глаз окружающих. Мало кто может описать настоящий вид этого клейма. Люди избегают общения с заклейменной жертвой, кроме того, им трудно уделять ей внимание. Любые социальные взаимоотношения сильно затрудняются, из-за чего у проклятого очень быстро опускаются руки.

••○○○ Хворь
Подобно забытым в истории поветриям и морам, тауматург заставляет жертву испытывать мучительную слабость и недомогание. В Темных Веках тауматурги использовали эту силу, чтобы поражать соперников и принуждать их к подчинению. Каиниты также, как и смертные, чувствуют боль и страдают от слабости, вселенной этим проклятием. Для старейших из Собратьев это проклятие является одним из самых ужасных – быть сраженным болезнью, словно обычный смертный!

•••○○ Пария
Это проклятие затрагивает одну из самых страшных участей в обществе – изгнание из него. Эта сила выходит за рамки проклятия жертвы обычным социальным остракизмом: под действием «Парии», каждому, кто видит проклятого, он кажется самым заклятым из всех его врагов. Меняется лишь восприятие тела и внешности – действия и речь жертвы остаются прежними. Тем не менее, мало кто пожелает выслушать бредни и разглагольствования от презренного врага.

••••○ Искажение тела
Это могущественное проклятие тауматург способен наслать, если приблизится к жертве и обмолвит ее внешность. За считанные секунды тело жертвы искривляется и извращается в пародию на себя самого. В течение этого превращения жертва чувствует жуткую боль, разрушающую ее тело. Подобное надругательство оставляет жертву запуганной как физически, так и морально. Недавно камарильские князья начали использовать эту силу, чтобы ломать волю нарушителей Маскарада – изящный Сородич-танцор, превращенный в расхлябанного уродца, вряд ли забудет свои ошибки.

••••• Грехопадение
На этом уровне силы маг способен проклясть жертву предельной неспособностью что-либо сделать, чему сопутствуют утрата веры в себя, плюс неудачи практически в любом начинании. Поражая жертву смесью мистического ужаса и ненависти к самому себе, неудача становится почти обычным явлением. Злой рок и обстоятельства, как будто в сговоре, препятствуют успеху. Жертвы этой способности зачастую отстраняются от обычных в своей жизни занятий, поскольку ничего не ладится — отношения рушатся, любая работа идет крахом, причем подобные случаи становятся обычным делом.

Сотворения

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремеров. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.

У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призваным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.

Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению увеличивает сложность, а объекты, с которыми персонаж хорошо знаком (вроде упомянутого выше ножа), могут понизить сложность

•○○○○ Призвание простой формы
На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.

••○○○ Постоянство
На этом уровне тауматургу больше не нужно тратить Силу Воли, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.

•••○○ Магия Кузнеца
Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или сотовые телефоны.

••••○ Обратное сотворение
Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.

••••• Власть над Жизнью
Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.

Техномантия
Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан в последней половине 20-ого столетия и еще не распространился далеко за пределы североамериканских понтификатов. Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. Однако более консервативные Тремеры настаивают, что смешивание магии Тремеррв с человеческой наукой граничит с предательством или даже кощунством, а некоторые европейские регенты дошли до того, что объявили знание Техномантии основанием для изгнания из своих капелл. Внутренний Совет подтвердил внесение пути в книги клана, но должен еще огласить мнение по поводу консервативных противников Техномантии.

•○○○○ Анализ
Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считаные минуты.

••○○○ Выгорание
Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.

•••○○ (Де)Шифровка
Электронная безопасность — главная забота как правительства, так и корпораций. Те Тремеры, что достаточно технически сметливы, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «Шифровка\Дешифровка» также работает и с электронной информацией; видеокассета, находящаяся под воздействием способности, показывает лишь снег и статический шум, если ее воспроизводят без разрешения владельца.

••••○ Удалённый доступ
С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.

••••• Телекоммуникация
Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам спутниковой связи и ISDN-линиям и оптоволоконным телефонным кабелям. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.

Путь Управления Духом

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии, хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремеров. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

•○○○○ Герметический взгляд
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей.

••○○○ Астральное Наречие
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.

•••○○ Командный голос
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.

••••○ Поймать Духа
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.

••••• Двойственность
Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.

Управление стихиями

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование» или «Зеленый Путь».

•○○○○ Силы Стихии
Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.

••○○○ Древесный Язык
Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

•••○○ Оживить Недвижимое
Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.

••••○ Облик Элементаля
Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

••••• Призыв Элементаля
Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержеднными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Длани разрушения

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремеров Камарильи сумели освоить его в ходе столетий.

У этого пути весьма неприглядная история, и некоторые Тремеры отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении. Длани Разрушения, один из самых ужасающих путей темной тауматургии, дают инферналисту серьезные боевые возможности.Этот путь, тем или иным образом, сконцентрированы на энтропии и распаде

Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашитских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

•○○○○ Разложения
Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.

••○○○ Искривление древа
Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.

•••○○ Прикосновение кислоты
Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.

••••○ Атрофия
Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.

••••• Обратить в прах
Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.

Сосредоточенный Разум

Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.

В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.

•○○○○ Готовность
Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.

••○○○ Сосредоточение
Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.

•••○○ Однозадачный разум
Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субьекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».

••••○ Двойственное мышление
Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.

••••• Совершенная ясность
«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.

Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды.

Управление смертной оболочкой

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субьекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.

В былые ночи «Управление Смертной Оболочкой» было создано в помощь в преследовании Цимисхов и Гангрелов, враждовавших с Тремерами, но ее применение расширилось, чтобы обеспечить подчинение порабощенных Горгулий после их первого восстания. Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.

•○○○○ Головокружение
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.

••○○○ Искажение
Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субьекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.

•••○○ Припадок
Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.

••••○ Отказ Тела
Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и непривлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.

••••• Марионетка
Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.

0

5

Тёмная Тауматургия

Не смотря на непостижимое исчезновение отступников-Тремер, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша. Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи. Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи. Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным.

Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина. Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи. Однако сделки с демонами серьезно марают душу.

В отсутствие традиционного тремерского обучения и исследований некоторые шабашиты, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам. Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле. Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком. На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению.

У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии. Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты. Однако Темная Тауматургия взымает свою плату. Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма. Мало того, четкие отметины Дьявола могут проявляться даже физически, в виде бородавки на носу, «ведьминого когтя» за ухом или даже (у самых Проклятых среди Проклятых) усохших конечностей, отвратительных шрамов, рогов или раздвоенных копыт! Не стоит и говорить, что стоит лишь появиться этим внешним признакам, тут же объявится и Инквизиция, чтобы побыстрее помочь инферналисту отдать свою душу той темной силе, которой она причитается.

На случай, если вы еще не поняли намека, Темная Тауматургия — это Плохая Штука. Рассказчики, вы не обязаны разрешать игрокам брать ее. Тауматургия и Темная Тауматургия в Шабаше вымирают в равной степени, поскольку лучшие из мастеров тайной магии, отступники-Тремер, исчезли из секты.

Данная Дисциплина предоставляется для тех Рассказчиков, которые хотят вставить этот элемент в свои истории. Вы не найдете здесь никаких характеристик демонов; они остаются на усмотрение Рассказчика, пусть приудмывает все, что хочет, а может и вообще ничего. Методы, с помощью которых персонажи (а не игроки — это игра, а не учебник «101 способ Призыва Демона») находят инфернального носителя, также отдаются на откуп Рассказчику. Если вы не хотите использовать это, вы не обязаны.

Если вы, как Рассказчик, желаете ввести Темную Тауматургию, вы можете ограничить ее использование лишь для персонажей Рассказчика. Если вы даете персонажам игроков доступ к ее способностям, вы должны уравновесить существенные выгоды значительными неблагоприятными моментами. Проще говоря, обучение Темной Тауматургии у демона потребует служения этому демону. Конечно, игрок сможет изучить «Путь Фобоса» за малое количество опыта, но ему придется делать то, что велит демон, когда бы это ни было. Если некоторые персонажи действительно хотят заключить подобную сделку (это может породить хорошую хронику с идеей проклятия или трагичный недостаток персонажа), не стесняйтесь утаскивать его в Ад по малейшему капризу демона. Именно это вы и получаете, заключая сделки с Дьяволом.

И, опять-таки, Темная Тауматургия — это просто Тауматургия, которой обучают демоны — нет отдельной характеристики Темной Тауматургии. Демоны могут обучать любым «нормальным» путям и ритуалам Тауматургии, но отдельные способности можно освоить лишь под присмотром демона. Когда имеете дело со слугами Ада, поднятие значений Путей и Тауматургии становится менее сложным, но эта легкость более чем компенсируется безжалостными преследованиями и гонениями на инферналиста, когда (а не «если») его нечестивые познания становятся очевидными.

0

6

Пути Тёмной Тауматургии

Лишение Духа
Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту. Некоторые дьявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.

Цена: Высокомерие
Практикующие этот Путь слишком привыкли подавлять волю своих жертв. Поэтому они страдают от эффектов психоза Мегаломания, в течение каждой сцены, когда применялась любая техника этого Пути.

Этот путь вытягивает Силу Воли из жертвы. Чем успешнее был тауматург, тем меньше Воли остаётся в его жертве.

Огней Преисподней

Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин Гадеса. Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть. Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.

Огонь хорошо заметен. Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам. В отличие от «Привлечения Огней», «Огни Преисподней» не предназначены для тихих и отвлеченных задач.

Цена: Адская аура
При достижении второго уровня в этом Пути, в ауре персонажа происходят значительные изменения. Это замечают использующие Восприятие ауры – как зловещее зеленое пламя. Этот ореол видят все, кто удачно применяет эту технику, и это не входит в обычный объем информации, получаемый персонажем при ее применении.
Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя. Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное. Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его. Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной «Стойкость».

•○○○○

Зажигалка

••○○○

Печка

•••○○

Паяльная лампа

••••○

Огнемет

•••••

Пожар

Оков Наслаждения

Вампиры, будучи существами с гораздо более сильным эмоциональным эхо и позывами, легко увлекаются извращениями, но практикующие Путь Оков Наслаждения довели свою развращенность до неестественных глубин. Они могут наполнить своими пристрастиями других, а затем управлять их желаниями, раздувая эти устремления в разрушительный пожар порока.

Запретные удовольствия, часто питаемые маниями, чувством вины и ненавистью к самому себе – открытый путь к развращению, спираль падения, которая отправляет на вечные муки всех, кто идет по ней. Самое неприятное заключается в том, что все – начиная от соблазнительницы-сетита до местного священника – скрывают свои запретные увлечения, запирая их глубоко в себе. Для инферналиста эти желания становятся инструментами, с помощью которых он использует других для своих нужд – ради удовольствия, силы или чего-то менее явного.

Ходят слухи, что инферналисты Тореадоров и Малкавиан во время своих оргий в Риме создали Путь Боли. И что они по сей день собираются в тайных местах, где предаются разврату.

Цена: Пресыщенность удовольствиями
Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Рассказчики могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

Инферналисты, практикующие Путь Наслаждений, жертвуют больше, чем собственную душу ради изучения этого Пути. Они открывают себя самым низменным желаниям своего Зверя, извлекая свою мощь из его неестественного голода. Чтобы отразить этот эффект, считайте, что по достижению инферналистом третьего уровня в этом Пути, сложность всех его бросков на сопротивление Безумию повышается. Этот штраф складывается с другими штрафами сопротивления Безумию. Бруха, будьте осторожны!
Путь Наслаждений вызывает у своих жертв эффект наркотической зависимости. Они могут привыкнуть к его воздействию, и стремиться к любой возможности попасть под него снова. Всякий раз, как инферналист удачно применяет любую технику Пути Наслаждений, требуется серьёзное испытание Самоконтроля. Если испытание провалено, то персонаж получает Психоз Помешанность или Непреодолимое Влечение на число недель, равное уровню примененной техники. В течение этого времени жертва пойдет на все, чтобы испытать это ощущение снова – и это не обязательно должно включать в себя использование Дисциплины.

•○○○○ Экстаз
Тауматург может заставить жертву чувствовать сильное удовольствие, используя ощущения, варьирующиеся от сексуального возбуждения до эйфории, даруемой сильнейшим наркотиком. Эта техника действует вне зависимости от предпочтений жертвы, имитируя любого рода причуды или фетиши, или стимулируя простые, менее сложные удовольствия – вне зависимости, желает ли это жертва или нет.

••○○○ Навязывание
Навязывание действует как Экстаз, но инферналисту не нужно касаться жертвы. Он может передавать наслаждение при помощи телепатии.

•••○○ Гирлянда
Эта техника позволяет тауматургу передавать удовольствие другим людям по цепочке. Каждый, кого коснется тауматург, становится переносчиком избранного вида наслаждения, и «заражает» тех, с кем вступит в контакт.

••••○ Оглушение
Эта коварная техника позволяет тауматургу сделать жертву невосприимчивой к физическим ощущениям и даже большинству эмоций. Находясь под воздействием Оглушения, жертва не чувствует ничего – даже боль или удовольствие. Фактически, его восприятие мертво. Она как бы находится под действием шока, но знает о своей неспособности чего бы то ни было ощущать и не может с этим чего-то сделать.

••••• Сад Земных Наслаждений
Эта техника позволяет переполнить жертву наслаждением до такой степени, что она впадает в кататонию, живя лишь в своем разуме и не беспокоясь об окружающей обстановке и даже собственном теле.

Путь Боли

Этот Путь питается физическим дискомфортом – набравшись опыта в его использовании, Путем Боли можно срывать плоть с костяка, дробить кости и рвать внутренние органы одним взглядом или словом. Практикующие этот Путь инферналисты получают от причинения боли столько же удовольствия, сколько их жертвы обретают страданий. Однако боль – тот же наркотик, который подталкивает самого тауматурга к мукам и страданиям. Только изведав все глубины садомазохизма инферналист оказывается способен раскрыть истинную силу этого порочного искусства. Среди практикующих этот Путь, часто ходящих на грани между самомучительством и саморазрушением, вполне обычны ритуальное шрамирование и членовредительство.

Цена: Тяга к боли
Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

К моменту постижения третьего уровня Пути Боли инферналист становится мазохистом, и нуждается в боли практически так же, как в крови. Когда бы инферналист не получил один уровень увечий, он не будет делать ничего, чтобы прекратить получать их, пока игрок не решит потратить единицу временной Силы Воли. Однако если персонаж получит ранение от выстрела, физической атаки или какого-либо эффекта, вызывающего варьирующееся объем увечий, он не обязательно будет стремиться испытать это снова. Например, персонаж не будет просто стоять, пока его грызет Гангрел, чей игрок сделал недостаточно хороший бросок, и не будет дразнить стрелка, чтобы тот выстрелил в него еще раз, в надежде получить только один уровень ранений.

Тяга к боли действует исподволь. Она используется в тех техниках Пути Боли, которые требуют от инферналиста самоистязания, но лишь тогда, когда игрок проваливает начальный бросок Силы Воли. В этом случае, персонаж будет наносить себе то же количество увечий каждый ход, пока игрок не потратит единицу временной Силы Воли.

Персонаж будет потворствовать своей тяге не боле трех последовательных раз в каждом случае. Однако персонаж не будет этого делать, если это может довести его до Потери Сознания.

•○○○○ Онемение
Сломанные кости, пытки и ритуальное шрамирование – источник удовольствия для многих, кто использует Путь Боли. Изучающие этот Путь тауматурги должны сначала изучить способы контроля и сопротивления боли. Однажды изученное, Онемение позволяет инферналисту познать пределы боли, не ослабляясь и не теряя от нее сознания. Однако подавление инстинктов Зверя, стремящегося избежать боли, привело многих тауматургов к самоуничтожению – обращая их в прах

••○○○ Пытка
Использующий Путь Боли тауматург может наполнить жертву болью, фактически ее не травмируя. Хоть раны и не настоящие – боль самая натуральная. Одним касанием тауматург может заставить жертву корчиться от боли, пока та не потеряет сознания или не впадет в кому от шока.

•••○○ Дробление
На этом уровне тауматург может ломать кости и рвать органы, калеча свою жертву. Какофония открывающихся переломов и рвущихся органов – как правило, последнее в жизни, что слышит жертва.

••••○ Раздрирание
Эта ужасающая техника позволяет тауматургу создавать покрытые шипами нити из крови жертвы – той крови, что течет в ее венах - и рвать ее на куски. В некоторых особо серьезных ситуациях эта колючая проволока рвет на куски плоть жертвы, завершая его жизнь кровавым шоу.

••••• Сотня Смертей
Высшее проявление боли, известное использующим Путь Боли, Сотня Смертей, покрывает жертву бесчисленным множеством глубоких ран, которые постоянно исцеляются и открываются вновь. Прежде чем убить, боль сводит жертву с ума.

Путь Несказанного

Многие тауматурги считают, что Путь Несказанного – легенда, суеверный слух, порожденный грезами напыщенных смертных поэтов, чьи разумы были отравлены абсентом. Даже Тремеры отрицают его, не найдя никаких четких доказательств его существования – по крайней мере, так утверждают Колдуны. Даже легкое упоминание этого Пути заставляет начитанных чародеев многих доменов навострить уши. Однако тем, кто знает правду, известно, что Путь Несказанного – не легенда.

С гибелью Тремеров-отступников многие посчитали, что этот Путь вымирает и практикуется лишь теми чародеями, что достаточно безумны, чтобы рискнуть пойти по дороге ереси. Однако в последние несколько лет распространилось неприятно много слухов, где этот Путь упоминался. К счастью (или сожалению), большая часть упомянутых в них инферналистов вскоре была уничтожена – но не другими вампирами, а смертными охотниками.

Цена: Провалы в памяти
Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

Практикующие Путь Несказанного инферналисты жаждут знаний – даже если это будет стоить им разума. Этот Путь так развращающее и коварно влияет на инферналиста, что поражает его душу, затуманивая воспоминания и заставляя тауматурга, в отчаянной гонке к знаниям, забывать то, что ему известно уже.

С каждым уровнем мастерства в этом Пути тауматург теряет все больше воспоминаний. Со временем он забывает даже самого себя. Эти провалы в памяти настолько сильны, что даже письменные упоминания о тауматурге, вроде дневников и личных журналов, не могут всколыхнуть каких-либо воспоминаний.

•○○○○ Шепоты нерождённых
Инферналист открывает себя чистой энергии энтропии, и, на несколько секунд, обретает возможность слышать то, что нельзя описать иначе, как голоса нерожденных. Тауматурга мгновенно заполняет хор детских голосов и криков, из которых он может вычленить предупреждения или собрать информацию.

••○○○ Запись незнаемого
Погрузившись в трансоподобное состояние, тауматург может воссоздать текст любого документа – вне зависимости от языка и без необходимости обращаться к оригиналу. До тех пор, пока что-либо где-либо записано - от пергамента и до жестких дисков компьютеров – это невозможно скрыть от инферналиста.

•••○○ Мысли Тени
Эта загадочная техника позволяет тауматургу вглядеться в чью-либо тень и получить о нем информацию. Как говорится, никто не знает тебя лучше, чем твоя же тень.

••••○ Фрагменты забытого
При помощи этой техники инферналист способен воссоздать информацию, носитель которой больше не существует, или которая никогда не была записана. Войдя в транс, аналогичный описанному в Записи Незнаемого, инферналист может воссоздать фрагменты оригинала Книги Нод, нарисовать утерянные шедевры да Винчи или написать скопированные Шекспиром оригиналы его пьес.

Однако поскольку эти обрывочные воспоминания неизбежно будут неполными, Ад, обычно, «заполняет пробелы», когда посчитает нужным. А потому, информации, полученной при помощи этой техники, никогда не стоит доверять полностью. В то же время, если персона, которой инферналист открывает полученные этим путем знания, не знает об их источнике…

••••• Забвение
Инферналисты, достигшие этих высот, могут, образно выражаясь, стирать людей и вещи из коллективного бессознательного. Хоть тауматург и не может уничтожить их физически, он может сделать так, что они не будут восприниматься разумом. При помощи Забвения тауматург изменяет восприятие и воспоминания людей о ком-либо и чем-либо, как будто этого никогда не существовало – хоть, фактически, это не так.

Путь Мучений

Название этого Пути говорит само за себя. Он сконцентрирован на боли, и только боли. Многие из тех, кто практикует этот Путь, также практикуют и Оковы Наслаждения. Владеющие ими инферналисты – безжалостнейшие палачи и мучители.

•○○○○ Боль
Инферналист вызывает у смертного боль через физический контакт. Эффект длится, пока контакт поддерживается. Боль чудовищно сильна, поэтому иногда эта техника используется для допросов. Вампир может выбрать конкретный тип боли – острую и пронизывающую, сильнейшую тошноту, щекотку, мышечные судороги и тому подобное – и поражение всего тела или только его части.

••○○○ Голод
Эта техника позволяет инферналисту причинять боль вампирам. Для применения это техники требуется физический контакт, во время которого жертва чувствует, что очень голодна, будто в ней практически нет Крови. От острых приступов боли жертву складывает вдвое.

•••○○ Муки
Эта техника одинаково поражает как смертных, так и сверхъестественные существа. Инферналист вызывает в жертве чудовищной силы боль, доводя смертных до потери сознания, а каинитов загоняя в торпор.

••••○ Агония
То же, что и Муки, но жертва чувствует сильнейшую боль и потеряв сознание. Они корчатся на полу с закрытыми глазами и застывшим на губах криком.

••••• Адские муки
Адские Муки гораздо опаснее Агонии. Эта техника может убивать смертных и отправлять вампиров в торпор на годы. Фактически, чтобы вызвать эту боль, инферналист спускается в глубины Преисподней. Зачатую только смерть или уничтожение могут прервать те муки, которые испытывает жертва.

Путь Осквернителя

Немногие Пути Темной Тауматургии, за исключением, разве что Пути Несказанного, ненавидят и боятся так же, как Путь Осквернителя. С помощью этого Пути тауматург может искажать и портить других так же легко, как садовник может довести растения до цветения или увядания – даже другим инферналистам отвратительно развращающее влияние осквернителей. Эту коварную и извращенную школу Тауматургии питают ненависть и ревность тауматурга ко всему нормальному в других. Многие инферналисты приходят к этому Пути через желание видеть, как люди порочат себя - но, не развращая их страданием или наслаждением, а поражая их восприятие самих себя и того, что им дорого.

Многие инквизиторы считают этот Путь вариантом более традиционного Пути Искажения, и обвиняют в его создании ныне вымерших отступников-Тремеров. Факт, что он продолжает существовать и привлекать новых адептов даже после исчезновения Колдунов Шабаша, заставляет предположить действие более зловещих сил.

Немногие Пути Темной Тауматургии, за исключением, разве что Пути Несказанного, ненавидят и боятся так же, как Путь Осквернителя. С помощью этого Пути тауматург может искажать и портить других так же легко, как садовник может довести растения до цветения или увядания – даже другим инферналистам отвратительно развращающее влияние осквернителей. Эту коварную и извращенную школу Тауматургии питают ненависть и ревность тауматурга ко всему нормальному в других. Многие инферналисты приходят к этому Пути через желание видеть, как люди порочат себя - но, не развращая их страданием или наслаждением, а поражая их восприятие самих себя и того, что им дорого.

Многие инквизиторы считают этот Путь вариантом более традиционного Пути Искажения, и обвиняют в его создании ныне вымерших отступников-Тремеров. Факт, что он продолжает существовать и привлекать новых адептов даже после исчезновения Колдунов Шабаша, заставляет предположить действие более зловещих сил.

Цена: Ревность
Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

У осквернителей невероятно развито чувство собственничества, особенно если оно касается их жертв. Однажды применив против жертвы Путь Осквернителя, тауматург начинает относиться к ней собственнически, даже защищать. Подобно сверхзаботливому родителю или влюбленному, инферналист начинает ревниво защищать свои жертвы. Если другой вампир или даже смертный попытается в присутствии тауматурга навредить, соблазнить, воздействовать Дисциплиной или даже помочь жертве, он должен будет сдержать себя, чтобы удержать себя от безумия собственника.

•○○○○ Определение слабости
Осквернители – опытные социальные хищники, способные распознать слабости и устремления человека, просто участвуя в неспешном разговоре. Из простого ответа или обычного жеста осквернители выстраивают полный психический портрет собеседника. Инферналисты могут использовать эту информацию, чтобы взять жертву под свой контроль.

••○○○ Порча
При помощи этой техники тауматург может заронить семя сомнения и ненависти к себе в душу человека, мало-помалу заполняя жертву стыдом и виной. Своевременный комментарий или действие тауматурга может лишить жертву силы духа, оставляя внутри только пустоту. Художник будет стыдиться своих работ, вера священника иссякнет, а князь потеряет уверенность в себе. Попав под воздействие Порчи, жертва становится инструментом в руках осквернителя, использующего ее в своих целях.

•••○○ Деградация
При помощи этой техники инферналист не только искажает источник чувства собственного достоинства жертвы, но и вызывает серьезные перемены в личности. Попав под воздействие Деградации, жертва становится совершенно другим человеком – незнакомым для друзей и семьи, и ведомым странными позывами и желаниями.

••••○ Порочная душа
Порочная Душа, значительно более могущественная, чем Деградация, лишает жертву любых моральных или этнических ограничений. Не сдерживаемые больше никакими социальными требованиями, жертвы Порочной Души предаются своим наиболее низменным и извращенным желаниям, насилуя, убивая, мучая и творя другие отвратительные преступления, чтобы, подобно каинитам с низкой Человечностью, вызвать в себе хоть какой-то эмоциональный отклик. Порочная Душа, как и другие техники Пути Осквернителя, действует незаметно и коварно, хоть результаты редко таковы

••••• Тайное станет явным
Инферналист может обратить извращения, ненависть к себе и вину жертвы в некроз, который развивается или в ужасающую массу нарывов и язв, или сразу ее убивает. Эффект воздействия этой техники приводит в дрожь, поскольку кожа жертвы, образно выражаясь, взрывается язвами и рваными ранами, истекающими черным, отвратительным гноем.

Путь Фобоса

Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия. Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными. Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.

Цена: Кошмары
Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

Видения, которые инферналист применяет против других, буйствуют в его разуме, когда он спит. Любой персонаж, который изучает Путь Фобоса на любом уровне, получает Недостаток Кошмары, но не получает за него никаких очков. Или же, как альтернативный вариант:

Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённых множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв.

•○○○○ Вселение страха
Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю. Смутные тени и видения колышатся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения.

••○○○ Испуг
Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой. Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно. Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару. Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке.

•••○○ Террор
Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним. Жертва видит то, что пугает ее больше всего. Если она боится пауков, она может вообразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу. Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими щупцежвалами. Жертве эффекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями.

••••○ Наплыв ужаса
Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу. Страх преследует жертву неустанно, даже во сне. Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха. А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом. В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами.

••••• Питание страхами
Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью. Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто. Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ. Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх».

Путь Эпидемий

Ненависть может привести тауматурга на Путь Боли. Гордыня – на Путь Несказанного. А нигилизм приводит отчаявшихся и отверженных на Путь Эпидемий. Подсознательное желание уничтожить все, даже самих себя, ведет практикующих этот Путь к поклонению всему порочному и мерзкому. В грязи и упадке, практикующие Путь Эпидемий инферналисты жаждут последнего поцелуя смерти, но они, зачастую, слишком боятся оборвать свое существование. Вместо этого они выплескивают свое стремление к смерти через причинение боли и страданий другим – убивая их опустошительными болезнями и морами, рожденными страданием и ненавистью тауматурга к самому себе.

Однажды изученный, Путь Эпидемий искажает разум и тело инферналиста. Они начинают страстно тянуться к упадку и страданиям. Подобно падальщикам, они стягиваются в места, где правит отчаяние, готовые с радостью влиться в эту агонию. Они забывают все, что раньше им доставляло радость, способные сконцентрироваться лишь на своих разрушительных позывах. В их телах же начинают гнездиться разнообразнейшие болезни. Этот явный знак, известный как Гниение, практически невозможно скрыть – и это заставляет инферналиста скрываться все сильнее.

Цена: Гниение

Пути Темной Тауматургии даруют уникальные свойства, которые могут быть использованы Рассказчиками, если эти демонические «чудеса» применяются в игре. У каждого этого Пути есть своя цена, указанная демоном, который учил тауматурга этим запретным знаниям. Вместо того, чтобы оставлять ее интерпретацию на Рассказчиков, мы решили сделать их цену определенной, прямо связанной с каждым Путем. Мастера могут адаптировать эти цены под другие Пути или полностью от них отказаться. Как обычно, последнее слово всегда за вами, особенно в выборе элементов игры, которые должны напугать персонажей и игроков.

С получением первого уровня этого Пути, инферналист так же обретает Недостаток Заразный укус, но не получает за него никаких очков. Как только тауматург достигает третьего уровня в этом Пути, его тело становится носителем всевозможных болезней и вирусов – он получает Недостаток Разносчик болезни, опять же, не получая за него очков. Через определенные интервалы проявляется новая болезнь (выбор болезни и частота проявлений делаются Рассказчиком), которую невозможно скрыть, если тауматург не тратит пункт крови каждую ночь, чтобы временно «исцелиться» и избавиться от симптомов.

•○○○○ Болезнь
Хоть он пока на начальном уровне этого Пути, инферналист, при помощи этой техники, получает возможность подвергнуть жертву воздействию симптомов, которые обычны для многих болезней. От простого касания у жертвы может начаться жар, озноб, внутренние кровотечения, колики, тошнота, рвота и даже появиться сыпь. Воздействие длится недолго, но, тем не менее, оно ослабляет, да и само по себе неприятно.

••○○○ Инфекция
На этом уровне знаний, тауматург может воздействовать на раны жертвы, вызывая их дальнейшее усугубление и даже смерть. Если хорошо постараться, то даже в самом обычном порезе в глубины плоти зароются личинки, разовьется гангрена и другие осложнения. Для смертных, Инфекция обычно означат смерть – несмотря на современные достижения медицины.

•••○○ Миазмы
К тому времени, как тауматург достигает этого уровня знаний в Пути Эпидемий, он, обычно, оказывается поражен многочисленными болезнями и язвами, которые позволяют ему выделять из пор и рта ядовитый газ. Эти испарения воздействуют на все дышащие существа, а вампиров они ослепляют.

••••○ Управление паразитами
Эта странная и пугающая техника позволяет тауматургу брать под свой контроль организмы, уже пораженные какой-либо болезнью. Пока жертва страдает от вирусной или какой-либо еще инфекции – даже чего-то безобидного, вроде обычной простуды – инферналист может управлять ее телом, как своим собственным. Тауматург может применять Управление Паразитами на любом видимом организме – от насекомых до крупных млекопитающих – но не ограничен только живыми существами. При помощи этой техники тауматург может поднимать мертвых, управляя паразитами, которые наполняют трупы.

••••• Разносчик
На этом уровне, инферналист может заразить жертву любой вирусной инфекцией. Попав под воздействие этой техники, жертва поддается вирусу практически сразу, демонстрируя все симптомы и сопутствующие мучения уже через нескольких минут.

0

7

Колдовство

Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним.

Почему же Цимисхам пришлось обучать потомков магии? Ответы могут быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих, может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено, самые младшие из Каинитов принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей.

Пути

Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра, Скорби и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи магии крови знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.

Путь Огня

Древние колдуны, создавшие Путь Огня, начали с управления раскалённой лавой, которая вырывалось из недр вулканов Восточной Европы. Только затем они начали разрабатывать методы управления расплавленной землёй, которая могла открыть им аналогичные силы, не требуя постоянного проживания возле действующего вулкана. Колдунов, освоивших Путь Огня в современные ночи, боятся в первую очередь из-за их способности уничтожить колоссальное число противников в пределах нескольких секунд, подобно вулканам, уничтожающим всякую жизнь на целых островах в пределах одного страшного дня. Когда колдун активирует такие силы, его глаза приобретают болезненное оранжевое сияние
Вампиры, наблюдающие за действиями колдуна, могут поддаться приступу Ротшрека (само собой, сам колдун обладает иммунитетом к этому эффекту).

•○○○○ Уничтожение
В качестве мимолётной демонстрации силы, обретённой благодаря этому Пути, вампир может заставить воздух вокруг любого объекта накалиться до такой степени, что его поверхность начнёт медленно тлеть.

••○○○ Пробуждение расплавленного камня
Колдун способен заставить магму вырваться из-под земли и медленно стечь по поверхности. Хотя воля мага вдыхает жизнь только в небольшой поток лавы, она вполне может сжечь практически любой объект, оказавшийся на её пути. Жидкий огонь прокладывает себе дорогу через стволы деревьев, растекается по бетонному полу, медленно поднимаясь с нижнего этажа на верхний, и прожигает отверстия в железных дверях.

•••○○ Врата Магмы
Колдун заставляет расплавленный камень вырваться из-под земли на десятифутовую высоту. Лава выбивается непрерывным потоком, воздвигая стену раскаленной магмы. До окончания действия этого эффекта ни один противник не способен пройти сквозь Врата магмы к заклинателю, не получив при этом чудовищных повреждений. К стене трудно даже приблизиться из-за раскалённого воздуха, который она источает на всём протяжении, то заставляет противника вкладывать в такой поступок немалые усилия воли.

••••○ Волна Жара
Колдун превращает себя в жерло раскалённого гейзера, выбрасывая в сторону противника поток горячего воздуха, заставляющего кожу сохнуть и тлеть.

••••• Вулканическая Струя
На этом уровне мастерства колдун получает возможность взять под контроль настоящий лавовый поток, вырывающийся из недр земли. Расплавленный камень выстреливает из почвы огромной дугой, растекаясь во всех направлениях огненно-красными струями, плавя, испепеляя и уничтожая всё на своем пути. Машины превращаются в бесполезные груды металла, деревья сгорают дотла, а дома на глазах превращаются в тлеющие угли посреди обезображенных городских улиц.

Путь Ветра

Вторым ключевым проявлением Колдовства служит Путь Ветра, которым, согласно легендам, некогда управляли лорды Цимисхов, владевшие восточноевропейскими землями. Использование этих сил позволяло им управлять элементом криват, потакая собственным прихотям и обретая контроль над воздухом, которым они дышали в дни солнечного света. Обитатели Восточной Европы, особенно проживающие в Румынии, по-разному называют типы этих неестественных ветров, которыми управляют колдуны. На западе их именуют аустру, или Чёрные ветры, в то время как жители юга называют их балтарет, или Великие ветры. Когда колдун использует одну из подобных сил, его глаза приобретают лазурный оттенок, а в окрестностях начинает дуть лёгкий бриз.

•○○○○ Ветер Вины
Древние колдуны использовали эту силу для того, чтобы удостовериться в преданности своих бояр, не прибегая к практике уз крови. Ветры вины заставляют ветер настичь жертву волной жутких шёпотов, открывающих ей те ужасы, которые ожидают её и её родных в том случае, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в разум, лишая жертву возможности думать до тех самых пор, пока колдовство не ослабнет. Неудивительно, что бояре настолько боялись последствий предательства, что их лояльность своим господам была поистине непоколебимой. Представители Шабаша любят использовать эту способность прямо перед кормлением, упиваясь смесью адреналина в крови сосуда, охваченного ужасом.

••○○○ Пронизывающие ветра
Создатели этой способности пытались найти способ призывать к себе ветер, столь же холодный, что и воздух на вершинах Карпатских гор. Они знали, какую боль причиняет своим жертвам подобный ветер, понижающий температуру их тел до тех пор, пока кровь не начнёт замерзать в их венах. Колдун, призывающий эту способность, в состоянии отпугнуть врагов от своих территорий, просто окутав их ледяными порывами ветра. Современные колдуны из числа последователей Шабаша часто называют эффект, который эта способность производит на жертв, “морозилкой”. Колдун, призывающий такой ветер, заставляет ледяные потоки воздуха циркулировать по всей протяжённости выбранной им области. По мере того как ветер набирает скорость, погода в области портится настолько, что через определённое время никто в зоне поражения не захочет в ней оставаться.

•••○○ Летаргический Ветер
Хотя эти ветры и не способны вызвать у жертвы самый буквальный летаргический сон, длительное воздействие этой мистической бури на индивида вызывает крайнее истощение и чувство полного изнурения. Цели, пойманные в пределах действия этой способности, чувствуют в воздухе запах сладковато-горького дыма. Кроме того, жертвы часто утверждают, что ветер начинает казаться невероятно плотным, как множество неосязаемых рук, настойчиво растирающих их мышцы до полного расслабления или даже бессилия.

••••○ Путешествия на крыльях ветра
Колдун способен перемещаться с неописуемой быстротой, седлая сами потоки ветра. В старину воеводы Цимисхов могли появляться в домах своих бояр и различных деревнях, находящихся в их владениях, вселяя тем самым ужас перед могуществом феодала в сердца своих подданных. Такой колдун способен посетить большинство (если даже не все) из своих деревень, включая поместья своих бояр, в пределах одной-единственной ночи. Даже в тяжёлые годы Средневековья крестьяне, работавшие на колдунов, практически никогда не восставали против своих владельцев, опасаясь навлечь на себя их гнев, поскольку каждый из них видел своего господина лично благодаря применению этой способности. По активации этой силы физическая оболочка вампира практически целиком растворяется в воздухе, материализуясь только на уровне смутного очертания его тела.

••••• Тело Зефира
Колдун буквально растворяется в воздухе, становясь одним целым с потоком ветра и обретая способность проникать даже в мельчайшие трещинки. Его тело сохраняет свою форму, однако становится эфемерным и даже прозрачным, что мешает любому стороннему наблюдателю рассмотреть физические черты его телесной оболочки.

Путь Воды

Этому Пути следуют прежде всего колдуны, обитающие рядом с крупными источниками воды, будь это Равнинные озёра или берега Чёрного моря. Используя эти способности, колдуны помешали не одному наступлению Османской империи на всём протяжении реки Дунай, топя их корабли в магических водоворотах. При активации Пути Воды глаза колдуна приобретают яркий, почти сияющий голубой оттенок.

Предания о мертвой воде
Сказания колдунов повествуют о трёх древних мастерах этого древнего пути. Согласно преданиям, именно они в своё время создали реки, моря и озёра Восточной Европы и обрели достаточное могущество для того, чтобы при желании затопить все свои земли до самых вершин Альпийских гор. Считается, что они пали в попытке защитить свои владения на территории нынешнего Брашова от нападений Сородичей и Люпинов, впоследствии разорвавших их на кусочки одного за другим. Рассказывают, будто кровь этих великих магов наполнила все водоемы, некогда сотворённые их руками, после чего в течение целого века ничто не могло выжить в глубинах этих пугающих вод. Трансильванские крестьяне называли жидкость, извлечённую из таких водоёмов, "мёртвой водой", поскольку она не могла поддерживать жизнь в их глубинах. За несколько десятилетий до зарождения клана Тремеров один из старейшин Цимисхов вдохнул жизнь в ритуал "Пробуждение мертвой воды" в качестве дани уважения, посвящённой этим древним учителям. Некоторые из современных колдунов также используют этот ритуал для связи с духовными основателями своего Пути.

•○○○○ Заводь Иллюзий
Многие путешественники рассказывают о том, что в тот или иной момент жизни они получали предупреждения о грядущих событиях, слышали призывы о помощи или даже замечали следы вторжения духов в земную реальность, когда им на глаза попадалась поверхность тех или иных водоёмов. В легендах смертных духи воды принимают различные формы, от речных каннибалов до прекрасных русалок и сирен, приманивающих мужчин для того, чтобы утопить их в воде. Даже король Артур получил свой знаменитый Экскалибур от одного из духов воды, известного как Владычица озера.

Вступив на Путь Воды, колдун обретает способность создавать трёхмерные иллюзии на всём протяжении водного источника. Современные колдуны иногда формируют такие иллюзии, которые лучше всего отражают поверья смертных, обитающих в данной области.

••○○○ Водное упокоение
Если колдун испытывает отчаянную необходимость в укрытии от надвигающейся опасности, будь это противник или поднимающееся солнце, он может броситься в пучину холодных, тёмных и безопасных вод. По мере того, как вампир погружается в воду, магия всё сильнее окружает его незримой защитой. Хотя колдун может погрузиться почти в любой водоём, он утрачивает способность передвигаться в его пределах, поскольку струи воды мистическим образом удерживают его мёртвое тело на месте.

•••○○ Хождение по воде
Отринув законы физики, колдун обретает способность ходить по зыбкой поверхности воды. Активируя эту силу, вампир получает возможность ступать по воде с той же лёгкостью, что и по твёрдой земле.

••••○ Водные слуги
В Средние века колдуны нередко прибегали к услугам этих непостижимых созданий, вызывая их из крепостных рвов, окружающих их замки, и заставляя их препятствовать наступлению Османских войск. Эти слуги целиком сотканы из воды, поскольку каждый из них буквально вышел из недр ближайшего водоёма. Как только колдун активирует эту силу, его покорные слуги начинают следовать каждому его слову, стараясь выполнять их на максимуме своих способностей. Тем не менее, они могут следовать только самым элементарным приказам. Некоторые турки, выжившие после череды неудачных набегов на владения колдунов, рассказывали истории о жутких драконах или волках, бродящих вокруг замков этих "армалисти".

••••• Роковые волны
Далеко не один корабль Османской империи ныне лежит на дне Чёрного моря, потопленный мощными водоворотами, сотворёнными волей могущественных колдунов из числа Цимисхов. Какими бы силами ни пытались жертвы остаться на плаву или выбраться на твёрдую почву, бурлящие воды затягивали их в морскую пучину, где они задыхались прежде, чем получали хотя бы малейший шанс вынырнуть на поверхность. Некоторые из современных колдунов даже видят немалое удовольствие в том, чтобы напугать пару ночных купальщиков неожиданным появлением водоворота в каких-нибудь метрах возле места их отдыха.

Путь Земли

В старину колдуны из числа Цимисхов владели необъятными территориями в Восточной Европе, используя магические свойства своей плодородной земли – чернозёма (дословно “чёрной земли”), пропитанного мистической силой – с целью вселения трепета в сердца бояр и крестьян. В современные ночи молодые колдуны Шабаша призывают духов западных территорий и черпают силу полноценного Пути Земли в окружающей их природной среде. Всякий раз, когда колдун использует силу земли, его глаза приобретают ореховый оттенок, а кожа покрывается небольшими чешуйками из настоящего камня.

•○○○○ Глиняный силуэт
Колдун, применяющий эту силу, способен приказать грязи подняться из земли и обхватить ноги жертвы. Грязь или глина поднимаются выше колен противника, блокируя для него возможность передвигаться.

••○○○ Неземная стойкость
Колдун, применяющий эту способность, временно похищает устойчивость самой земли, наделяя себя колоссальной выносливостью. Некоторые из старейшин Тремеров, проведших не одну ночь в Восточной Европе, вспоминают ужасающую способность выносить любую боль, которую они причиняли своим соперникам из числа колдунов, владеющих этой силой. Колдуны, состоящие в Шабаше, часто используют эту способность в ходе коллективных ритуалов.

•••○○ Смертоносная почва
Колдун приказывает корням подняться из почвы и увлечь жертву под землю, лишив её способности двигаться и совершать какие-либо действия. Поскольку противник оказывается по шею в земле, его дыхательные функции ослабевают из-за сокрушительного давления почвы на грудь.

••••○ Корень жизни
Эта способность позволяет колдуну погрузить союзника в землю для того, чтобы залечить его раны. Для этого он закапывает пострадавшего в землю по шею, после чего взывает к живительной силе самой природы.

••••• Беспокойная душа Дракулы
До сих пор можно встретить крестьян, шепчущих тихие молитвы богам о защите от жутких землетрясений, которые временами обрушиваются на Карпаты, поскольку многие верят, что это дух самого Дракулы просыпается от столетней дрёмы. В действительности эта странная сейсмическая активность становится результатом использования колдовской силы на осквернённой земле. Применяя такую силу, колдун способен вызвать землетрясение, которое в состоянии обрушить целый городской квартал.

Путь Духа

Колдунам известно о существовании уникальной энергии жизни, эссенции всего сущего, которая связывает элементы природы друг с другом, образуя единый узор мироздания. Древние колдуны, разработавшие этот Путь, обладали мистической связью с этой эссенцией, благодаря чему обретали неслыханную проницательность и умение вносить в окружающий мир определённые изменения. Зачастую колдуны пользуются дарами этого Пути в сочетании с другими направлениями Колдовства. Кроме того, многие научились ограждать себя от опасностей, активируя эти способности сразу по входу в своё убежище с целью мгновенного ознакомления с информацией о врагах, угрожающих их вечной жизни. Современные колдуны, идущие по Пути Духа, преследуют аналогичную цель, формируя связь с духами тех окрестностей, в которых они находятся.
Активированный эффект сохраняется в течение одной сцены за каждый успех, полученный игроком. Приведённая ниже таблица описывает дальность радиуса, в пределах которого колдун может буквально "почувствовать" всех враждебных существ. Точная дальность радиуса зависит от уровня самого Пути. Колдун способен использовать и другие способности Колдовства одновременно с силами Пути Духа, но только при условии, что уровень этой сопутствующей способности не будет превышать показатель самого Пути Духа. Так, персонаж обладающий третьим уровнем Пути Духа, способен активировать одновременно с ним первые три эффекта Пути Воды.

Кроме того, Путь Духа позволяет засекать даже созданий, прячущихся под эффектами Затемнения.

•○○○○

Колдун "видит" всё, что находится в пределах пятидесяти футов.

••○○○

Колдун "видит" всё, что находится в пределах ста ярдов

•••○○

Колдун "видит" всё, что находится в пределах четверти мили.

••••○

Колдун "видит" всё, что находится в пределах мили.

•••••

Колдун "видит" всё, что находится в пределах пяти миль.

[font=gazet]Путь Скорби

В пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть - от Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания. Неизвестно, слышат ли боги тех, кто произносит их имя, или же на призывы откликаются духи, но колдуны, владеющие таинственным путем Скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не обращается к божествам веселья или достатка, но только к тем богам, чье присутствие приводит к трагедии.

Так же, как и Путь Огня, Путь Скорби учитывает Манипулирование колдуна, но сложность для каждого из заклинаний всегда равна постоянному значению Силы воли жертвы, а не обычному 4 + уровень заклинания. К тому же, жертва может потратить единицу Силы воли, чтобы преодолеть эффект заклинания, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби.

И последнее замечание: чтобы общаться с забытыми богами, в особенности теми, кто распоряжается столь мрачными силами, нужно обладать определенным тактом. Если обращение выполнено неправильно, Путь Скорби оборачивается против колдуна.

•○○○○ Разочарование Нестречи
Это заклинание, названое по имени богини отчаяния и неудачи, позволяет колдуну отобрать у жертвы всю ее решимость. Взгляд колдуна лишает противника желания сражаться. Жертва становится апатичной, ее одолевает пессимизм и ощущение поражения, но все же она может сопротивляться колдуну, в том числе и физически, но неохотно и с опаской. Заклинание отнимает у нее всю страсть и настойчивость.

••○○○ Оскорбление Кривды
Любой Изверг, достойный этого имени, может нанести несмываемое оскорбление. Но при помощи этого заклинания Кривда – богиня ненависти и обиды – делает нестерпимо обидным любое замечание, заставляя жертву впадать в ярость. В давно прошедшие ночи войны между Цимисхами и Тремерами колдуны призывали Кривду, доводя своих противников-Узурпаторов до безумия. Изверги предпочитали иметь дело с острыми клыками, а не с тщательно просчитанной Тауматургией. Эта сила опасна, но она может вывести из себя любого физически слабого противника, который, тем не менее, хорошо владеет Дисциплинами, или же смутить Каинита, заставив его впасть в безумие на публике.

•••○○ Слёзы Кручины
Под взглядом колдуна жертва может почувствовать себя настолько жалкой, что ей останется только плакать. Эта сила не просто выдавливает несколько слезинок, она вызывает истерические рыдания с завываниями, визгом и зубовным скрежетом. Жертву одолевает какое-то тягостное чувство. Вампиры могут оплакивать утраченную человечность или же страдать от расставания с давно умершими любимыми. Иногда источник слез более эфемерен – некоторые колдуны считают, что так сами проклятые земли их угодий выплакивают свое горе.

••••○ Неудача Черноголова
Колдун сообщает жертве, что над ней навис рок или что она обречена на провал, и тем самым привлекает к ней внимание Черноголова – среброусого бога несчастья. Тяжелый взгляд Черноголова затрудняет все действия жертвы. Если жертва терпит неудачу, но неудача эта будет весьма впечатляющей.

••••• Голод Марены
Взывая к жене Купалы, колдун вызывает холод и голод, над которыми властвует Марена. На жертву обрушивается ледяная буря, которая выматывает несчастного и лишает его всех сил, оставляя его изможденным, как после самой холодной из зим. Обмороженная и терзаемая голодом жертва цепляется за (не)жизнь, обычно не имея сил противостоять колдуну. Холод здесь воплощает время, проведенное в суровых условиях.

0

8

Некромантия
Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных "путей" и сопутствующих "ритуалов". Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

Пути

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив несколько отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый "Путь Склепа", а затем их исследования простираются на "Путь Кости" или "Путь Праха", если позволяют время и возможности. "Путь Склепа" всегда считается "первичным" путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. "Путь Кости" и "Путь Склепа" нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.

Путь Склепа

Первичный путь Некромантии, который познают вампиры семейства Джованни

•○○○○ Прозрение Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего "Прозрение".

••○○○ Призыв души Способность "Призыва Души" позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:

Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.

Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются. Примечание: этот бонус относится ко всем способностям "Пути Склепа".

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

•••○○ Принуждение души С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. "Принуждение" — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

••••○ Вселение "Вселение" прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.

••••• Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. "Мучение" позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Путь Кости

Путь Кости" имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет. Это - единственный путь Некромантии, который хоть как-то действует на Восставших.

•○○○○ Судороги "Судороги" позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.

••○○○ Метлы ученика С помощью "Мётел Ученика" некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отправить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.

•••○○ Шаркающие орды "Шаркающие Орды" создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

••••○ Похищение душ Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.

••••• Дьявольская одержимость "Дьявольская Одержимость" позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему "Духовную Проекцию") временным пристанищем в материальном мире.

Путь Праха

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

•○○○○ Взгляд за покров «Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.

••○○○ Мертвые языки Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.

•••○○ Мертвая рука Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

••••○ Ex Nihilo «Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты получая определенные незначительные физические повреждения и оставаться таким образом «бестелесным» столько на сколько физически развитым является некромант. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.

••••• Власть над покровом Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Путь Кенотафа
Опытные сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.

Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно перемешанных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.

«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредоточением отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

•○○○○ Прикосновение смерти Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.

••○○○ Найти catene Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные catene с помощью ритуалов («Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.

Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.

•••○○ Шаг на могилу Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.

Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.

••••○ Погребальный плач Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.

Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других

призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.

••••• Призрачное связывание Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.

0

9

Акху

Со времен самого Сета, его Последователи практиковали вид чародейства, мало похожий на Тауматургию Тремеров. Чародейство Сеттитов основано на слиянии с Дуатом и рекой между мирами, как источниками мощи – их кровь служит лишь одним из проводников этой силы.

В плане игромеханики, Чародейство Сеттитов действует как Тауматургия, через Пути и ритуалы. Таким образом, Сеттиты могут изучать эту Дисциплину, с условием, что она отражает ветвь их Чародейства (это должно быть указано в листе персонажа). Однако Чародейство Сеттитов не считается клановой Дисциплиной – как при трате очков опыта, так и при создании персонажа.

Прежде, чем получить первую точку в Чародействе Сеттитов, Змей должен обеспечить себе источник силы. Это включает в себя долгие взывания к Сету (возносятся в его храме) и подготовку ритуального фокуса. Требуемый фокус прямо связан с Дуатом и тиранией в нем Осириса – это тело, погребенное по древней египетской традиции. Используя мумию в качестве проводника, Сеттит получает энергию, которая, вместо этого, пошла бы к самому Осирису. Добыть тело сложно, но в Египте еще много непотревоженных могил. Ввиду концентрации на Египте, а также боге Сете, это Чародейство остается прерогативой, преимущественно, Иерофантов и их последователей.

В отличие от Путей Тауматургии, Чародейство Сеттитов не всегда требует траты Крови или временной Силы Воли.

Пути

Маги Сеттитов используют версии не только несколько уникальных путей, но и другие пути магии крови, описанные в различных книгах, часто давая им иные названия. Каждый путь в какой-то степени связан с Сетом или деятельностью Последователей. Мы рекомендуем Рассказчикам не переносить слишком много путей из других стилей – это может размыть таинственность школ магии крови.

Путь Единства с Сетом

Сетиты твердо уверены в том, что их прародитель – бог, не меньше. А кровь, текущая в их венах – энергия самого Сета, разделенная его последователями, чтобы дать им власть, как над смертными, так и над сверхъестественными существами. Вместе с этим убеждением соседствует и четкая осведомленность в том, что они стали вместилищами бога – он полностью едины со своим создателем, и он может дотянуться до своих потомков, где бы они не были. Сеттиты используют этот чародейский Путь, чтобы воззвать к энергиям бога для связи, подчинения и разрушения.

В отличие от Путей Тауматургии, Единство с Сетом не всегда требует траты Крови или временной Силы Воли. Каждая техника особо описывает, какой требуется бросок и сколько надо потратить Крови.

•○○○○ Шепот песков
Общая кровь Сета, струящаяся в венах Сеттитов, создает между ними связь, которая позволяет Змею передавать свои мысли служителям и Потомкам, где бы они не находились. Эта техника позволяет чародею передавать новости и информацию через их сеть по всему известному миру и приводить в действие планы, находясь за сотни километров от места действий.

••○○○ Язык Соблазнителя
Все Сеттиты отмечены способностью манипулирования - как смертными, так и каинитами - но эта техника усиливает данные способности до предела, придавая их голосам гипнотическую приятность, что способна развязать любой язык и открыть самые потаенные желания жертвы.

•••○○ Голос пророка
В давние времена мощь оракулов могла навсегда изменить жизнь смертного – в зависимости от понимания их слов, великие герои покрывали себя неувядающей славой или терпели крах. Зачастую духами, что издавна вились в тенях храмов оракулов – вроде Дельф или оазиса Сива – были Сеттиты, делящие тлетворные речения своего бога с теми, кто искал подтверждения своих страхов и амбиций. Когда Сеттит использует эту технику, он, предположительно, обращается к своему аксу, заглядывая в потусторонний мир и обретая доступное там сверхъестественное знание.

••••○ Повелитель Бурь
Задолго до перерождения в совратителя, Сет был богом тьмы и бурь. Эта техника позволяет Сеттиту призвать песчаную бурю или грозу невероятной мощи. Она скрывает небеса и вынуждает любое разумное существо спрятаться в убежище, но Сеттиту позволяет перемещаться быстро и легко.

••••• Тёмная Инвокация
Тысячелетиями народы Египта защищали свои гробницы и сокровищницы страшными проклятиями, обращенными к богам мщения. Эта техника позволяет Сеттиту либо наложить защитное проклятие на объект или место, либо направить на конкретного врага поражающее

Путь Длани Бога

Этот путь акху использует симпатическую магию. Что маг делает с изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не находилась.

Материал, из которого изготовлена модель, не играет роли – картон подойдет не хуже чего–либо другого – но она должна повторять реальный объект как можно точнее. Точные игрушечные модели автомобилей, грузовиков и тому подобного – лучший выбор для мага, использующего Длань Божью. Но модели людей, животных и духов священник-маг должен отлить из натурального воска своими руками. Затем, вознося молитвы богам, маг наносит на модель слова силы. Что бы потом маг не сделал модели, в следующие 24 часа случится с жертвой. Чем более могущественным становится маг, на тем более крупные объекты и разнообразные жертвы он оказывается способен воздействовать.

Обычно священники-маги используют Длань Божью, чтобы нападать или разрушать. Например, если спалить игрушечный дом, то сгорит дом настоящий. Если кукле оторвать руку, то вскоре руку сломает живой человек. Маг может вредить жертве «в режиме реального времени», если только он ее видит.

Длань Божья может использоваться и менее явно. Маг может столкнуть с дороги настоящий грузовик, пихнув игрушку. Или может не дать утонуть поврежденной лодке, удерживая руками ее модель. Маг может даже починить объект, исправляя похожим образом испорченную модель.

•○○○○ Длань Пта
Попервоначалу, маг может воздействовать Дланью Божьей только на небольшие объекты – 90 килограммов, максимум. Обычные цели этой техники – деревянная несущая балка, предмет мебели или небольшой мотоцикл. Священник-маг отождествляет себя с богом-ремесленником Пта.

••○○○ Длань Хнума
На этом уровне мастерства Длань Божья может воздействовать на смертных – людей и животных. Чародей обретает силы Хнума, творителя жизни. Но сверхъестественные существа, вроде оборотней и вампиров, устойчивы к воздействию этой техники.

Чтобы использовать Длань Хнума на смертном, чародей должен написать имя жертвы на восковой куклы и вмять в нее часть тела цели – волосок или обрезок ногтя. Сверхъестественное «Истинное Имя» делает ненужным использование частей тела, но большинство современных смертных его не имеют. Или, по крайней мере, его не знают.

Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 450 килограммов. Это может быть стальная несущая балка, фонарный столб, большой мотоцикл или мусорный контейнер.

•••○○ Длань Анубиса
На этом уровне, маг получает возможность воздействовать на материальные сверхъестественные существа – вампиров, оборотней, подменышей и тому подобных. Персонаж взывает к Анубису, проводнику между мирами. Он не может воздействовать на призраков и духов любого рода. Как и в случае с Дланью Хнума, чародею нужны или Истинное Имя жертвы, или часть ее тела и повседневное имя. Однако магу необходимо приложить значительные усилия, чтобы побороть врожденные магические свойства жертвы.

Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 2,25 тонн. Это может быть автомобиль или большой катер

••••○ Длань Тота
На этом уровне мастерства, чародей может применять Длань Божью против любого вида духов, включая призраков. Поскольку у них нет осязаемого тела, магу надо знать Истинное Имя духа или, в случае с призраком, иметь часть тела покойного или объект (называемый Оковами), который был очень ценен для призрака при жизни. Также, священник-маг может воздействовать на духов, которых видит. Это заклинание действует только на духов, находящихся в реальном мире, или в мирах духов, неподалеку от Земли. Длань Тота не может воздействовать на духов в их мирах.

Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до 9 тонн. Это может быть бронированный лимузин, однокомнатный коттедж или частный самолет.

••••• Длань Хека
Мастер Длани Божьей способен воздействовать магическими силами на любой объект, где бы он не находился, взывая к Хека, воплощению магии. Передаваемый магический эффект может быть чем угодно – эффектом Дисциплины, другого пути Таумаматургии или ритуала. Например, священник-маг может заставить жертву влюбиться в него, влив в куклу, изображающую жертву, любовное зелье. Или применив на эту же куклу технику Присутствия Восторг. Длань Хека не может передать чисто физическое воздействие, вроде Когтей Зверя или техник Смертоносности, но она способна проецировать нефизические воздействия на предметы, смертных, сверхъестественные существа и духов.

На этом уровне мастерства чародей может управлять или уничтожать неодушевленные объекты весом до 45 тонн. Это могут быть небольшие дома (или части больших строений), крупные яхты, пассажирские авиалайнеры, товарные вагоны или большие деревья.

Путь Змея-искусителя

Сетиты любят разного рода деградацию, но развили особую тягу к самоуничтожению других. Хоть современные виды пагубных привычек и отличаются от известных в древнем Египте, Сеттиты твердо уверены, что ими Сет недоволен не будет. Даже если ему неважны их любимые занятия, Сеттиты не собираются прекращать. В конце концов, это стало привычкой.

•○○○○ Первая Проба
Сеттиты используют эту технику, когда жертва занимается чем-то несущественным и повторяющимся. Она заставляет ассоциировать эти действия с удовольствием, и жертва захочет проделывать их все снова, и снова, и снова. Творчески мыслящие Сеттиты могут пристрастить жертву к невероятно странному поведению и состоянию.

••○○○ Слияние Пристрастий
Сеттит временно меняет фокус пристрастия или серьезной зависимости на состояние или поведение, которое пожелает сам. Например, кокаинщик, находясь под кайфом, может очень хотеть секса. А страстный игрок может стать еще и клептоманом.

•••○○ Жажда
Сеттит усиливает уже имеющееся пристрастие или привычку жертвы до такого уровня, что она отбрасывает все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить.

••••○ Гибельное Пробуждение
Сеттит изменяет зависимость жертвы, обращая ее, образно выражаясь, в голодание. Если жертва не удовлетворяет свое пристрастие, она умирает от голода.X

••••• Умеренность
Последняя сила этого пути вызывает у юных Последователей вопрос: зачем предотвращать свои слабости, когда вся доктрина учит им потакать? Однако, если заставить жертву отказаться от зависимости, то это может кардинальным образом изменить её жизнь.
Чародей заставляет жертву перестать получать удовольствие от своей зависимости. Физическая или психологическая тяга до сих пор существует, но препараты или поступки, которые когда-то приносили его, теперь провоцируют боль и отвращение.

Путь Высохшего Нила

Когда сын Осириса убил Сета, бог-змей поклялся, что отомстит, уничтожив все, что его брату было ценно в жизни. Подобно своему богу, у которого они черпают вдохновение, практикующие этот Путь поклялись уничтожить все, что заставляет общество действовать. Некоторые считают эту задачу ценой за мощь, дарованную им Сетом. Другие наслаждаются им, стремясь отомстить черствой вселенной. Путь Высохшего Нила в этой кампании является их величайшим оружием.

Если не указано иначе, каждая техника требует от Сеттита передачи в собственность или помещения в жилье жертвы фаянсового (покрытого голубой глазурью) амулета, который будет поддерживать воздействие на нее. Заклятие будет действовать, пока жертва не уничтожит или еще каким-либо образом избавится от амулета. Однако за время его действия урон может стать постоянным. Например, муж, бросивший под воздействием Похорон Любви жену, не обязательно получит ее прощение после избавления от амулета и исцеления рассудка.

•○○○○ Красота увядает
Сеттит делает так, что произведение искусства – картина, роман, фильм или живое выступление – кажется публике отталкивающим, уродливым, плохо поставленным и крайне нигилистичным. Применение этой техники на произведении искусства, уже обладающим одним из описанных выше качеств, излишне.

••○○○ Доверия нет
Жертва начинает подозревать, что ее наиболее верный союзник или коллега собирается ее предать. Заблуждение жертвы со временем развивается из легкой тревоги в дичайшую паранойю.

•••○○ Любовь Умирает
Сеттит подавляет все нежные чувства, которые испытывает жертва к вторичной цели. Первая жертва чувствует пустоту и неловкость, когда думает о второй. Похороны Любви воздействуют на романтическую, платоническую и семейную любовь.

••••○ Смерть Надежды
Жертва воздействия Сеттита не может поколебаться в уверенности, что определенная цель, которой он желал достигнуть, не может быть обретена каким бы то ни было образом. Она быстро впадает в уныние и вялость.

••••• Сокрушение Престолов
Сеттит выбирает цель и заставляет ее переосмыслить верность какой-либо властной фигуре. Неважно, по какой причине цель следовала за лидером – восхищение, идеология, страх, жадность или простая неопределенность – теперь он твердо отбросит эту лояльность. Работать ли против бывшего объекта верности или попросту о нем забыть – остается его выбором.

Путь Дуата

При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы.

Каждая техника Пути требует броска Обаяние + Оккультизм. За исключением последней техники, эффект каждой из них действует до тех пор, пока маг сосредоточен на поддержании их. Это значит, что чародей не может принимать участие в бою или использовать другие Пути или ритуалы. Однако персонаж может использовать пассивные амулеты. Ни одна их техник Пути Дуата не требует траты Крови – чародей пользуется только силами святилища.

Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву.

•○○○○ Гнездо Змей
Змеи, порождения Апопа, обитают в 12 пещерах Дуата. Они плавают в реке и обвиваются вокруг конечностей грешников. При помощи этой техники, чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не могут укусить. Они способны только запугать жертву.

••○○○ Тьма Дуата
Мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых, текущей через Загробный Мир.

•••○○ Бездыханность Мёртвых
Наряду с прочими мучениями, мертвые Дуата не способны дышать или говорить. Похоронный обряд «Открывания Рта» был предназначен для освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она мертва.

••••○ Тесный Дом
Мертвые Дуата обитают в гробах, которые открываются только тогда, когда бог Солнца Ра начинает свой еженощный путь по Царству Мертвых. На этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в гробу, неспособная пошевелиться.

••••• Отправка в Дуат
Высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается торпором – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея, то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго.

Путь Ушебти

Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами, работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь. Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти могут многое.

Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку только один раз.

Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска или глины, смешанной с единицей его Крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.

•○○○○ Работник
Поначалу, чародей может создавать только простых, практически безмозглых служителей. Эти ушебти могут выполнять простую, механическую работу, вроде копания, уборки мусора и переноски. Работники не могут сражаться.

••○○○ Слуга
Более умелый чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее. Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется хотя бы немного ума.

•••○○ Страж
На этом уровне, чародей может создавать ушебти достаточно умными, чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное применение.

••••○ Страж
Достаточно опытный чародей может создавать грозных ушебти – могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи без стороннего наблюдения.

••••• Дар Хнума
Древние египтяне верили, что людей в утробах матерей создает бог Хнум – как гончар создает горшки из глины. Мастер Пути Ушебти может создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир демонов.

Кроме того, Сетиты так же практикуют "тауматургические" практики, но с собственной философской концепцией — и совершенно иным источником сил. Ниже приведён список аналогичных тауматургическим путей Акху.
Алхимия – Алхимия

Путь Сотворения – Путь Пта
Путь Искажения – Фальшивое Сердце
Путь Сосредоточенного Разума – Путь Тота
Путь Марса – Отвага Сутеха
Путь Управления Смертной Оболочкой – Месть Хнума
Путь Управления Духом – Путь Анубиса
Путь Контроля Погоды – Дыхание Сета
Путь Проклятия (Curses) – Касание Себау

0


Вы здесь » New York by Night » The New York Public Library » Магия Крови


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно